Amiche e amici del Capri Comics, oggi sono qui per parlarvi di Dungeons & Dragons – L’onore dei ladri, l’atteso e temuto (almeno da me) film basato sul “più grande gioco di ruolo del mondo”, per dirla con le parole dell’editore, la Wizards of the Coast, parte del colossale gruppo Hasbro.

Diretto da Jonathan Goldstein e John Francis Daley, il film è da poco uscito nelle sale, per cui, ovunque vi girerete sull’internet, troverete decine di recensioni e pareri convenzionali.

Non è questo il caso.

Quella che segue non sarà una recensione tipica: proverò infatti a parlarvi del film come se stessi narrando la sessione di D&D dalla quale poi ne è nato il film. Ovviamente, ci saranno degli spoiler, quindi se non avete ancora visto il film e non volete rovinarvi la sorpresa (quel poco di sopresa che la pellicola offre), tornate qui dopo essere stati al cinema.

Pronti? Via!

Vi incontrate in una taverna… più o meno…

Dungeon Master: Benissimo ragazzi, cosa volete giocare oggi?

Giocatore 1: Bardo!

Dungeon Master: Perfetto, dicci un po’ la tua storia, il tuo background…

Bardo: Sono un bardo che raccoglieva informazioni utili per gli Arpisti, una setta segreta che combatte il male. Poi però il male si è vendicato e mi ha fatto fuori la moglie, così io per ripicca ho rinnegato i miei precetti e sono diventato un furfante, così da poter provvedere meglio a mia figlia.

Dungeon Master: Eh vabbè… sei un infame… ci sta. Prossimo! Tu! Cosa vuoi fare?

Giocatore 2: Barbaro Donna, mi hanno cacciata dal villaggio perché mi sono innamorata di un halfling.

Dungeon Master: Mh… Ok…

Barbaro: Alla fine però ci siamo lasciati e mi sono data ai furtarelli con il Bardo. Ah… e faccio anche da madre putativa a sua figlia.

Dungeon Master: Almeno abbiamo dei background uniti. Tu, invece?

Giocatore 3: Io farò uno stregone mezzelfo e faccio parte anche io della banda dei furtarelli.

Dungeon Master: Vabbè… altro?

Stregone: Sono scarso.

Dungeon Master: In che senso?

Stregone: Nel senso che soffro d’ansia da prestazione magica e spesso faccio cilecca con gli incantesimi. Tranne quando la trama richiede diversamente. In più dovrei avere il carisma alto, ma ogni volta che parlo sembro un fesso e un perdente.

Dungeon Master: Bene… e tu? Perché te ne stai così in disparte? Che vuoi fare?

Giocatore 4 (con voce gore metal): Io sono un Tiefling Warlock, bramoso di potere e discendente da Demogorgone stesso.

Dungeon Master: Vedi che ci sono dei bambini, e non ci danno i soldi per il film se mettiamo ‘sta roba qua, quindi ti lascio Tiefling, ma assomigli ad una bella satira e sarai una druida dolcissima.

Druida: Sì ma sono acida ed incazzosa e mi trasformo in orsogufo. E non voglio avere niente a che fare con questi idioti.

Dungeon Master: Vabbè dai… iniziamo, altrimenti non finiamo più. Bardo e Barbara, voi due vi trovate in una prigione remota, in una landa ghiacciata. Siete qui perché, due anni fa, una maga ha assoldato la vostra banda per rubare i tesori degli Arpisti. Il colpo però è andato male e siete stati catturati. Stregone, tu ti sei salvato e sei fuggito con la maga e un altro membro della combriccola, piacione e belloccio. Bardo, tu hai affidato tua figlia a quest’ultimo, insieme alla refurtiva, che comprendeva anche una tavoletta della resurrezione, molto comoda in caso di moglie defunta. Insomma, vi hanno catturato e imprigionato per due anni, ma a breve vi sarà un’udienza per decretare la vostra permanenza in prigione o la vostra scarcerazione.

Bardo: Chi sono i membri della commissione?

Dungeon Master: Un dragonide, una halfling, un umano e un aarakocra.

Barbaro: Un che?

Dungeon Master: Un uccellone antropomorfo.

Bardo e Barbaro: Gli saltiamo in groppa e ci lanciamo dalla finestra.

Dungeon Master: Okay… fatemi una prova di combattimento.

Bardo e Barbaro: Abbiamo fatto 20.

Dungeon Master: Mh… e va bene… ci riuscite. Precipitate tutti e tre dalla torre. Il vostro peso è immane, ma alla fine l’uccellone riesce a librarsi e a planare rovinosamente al suolo, stramazzando per lo sforzo. Ora siete da soli in una landa congelata, cosa fate?

Bardo e Barbaro: Torniamo a casa?

Dungeon Master: Tornate a casa… vabbè… vi fate pignantamila chilometri a piedi, mentre sullo sfondo scorrono maestosamente tutti i paesaggi più belli della Costa della Spada. Arrivati a casa, non trovate nessuno. Vostra figlia è scomparsa. Che fate?

Bardo e Barbaro: Andiamo in taverna a cercare informazioni.

Dungeon Master: Un classico. Una volta lì, il sottobicchiere ha la faccia piaciona del vostro vecchio compare, con scritto “Nuovo Lord di Neverwinter”.

Bardo e Barbaro: Ah… è stato facile. Allora andiamo a Neverwinter, così finalmente rivedremo nostra figlia e gli altri!

Dungeon Master: Non proprio. Una volta arrivati, la bambina non vi si fila neanche di striscio. Il bel piacione, che ha l’aspetto di Hugh Grant, l’ha convinta che siete dei poco di buono, che l’hanno abbandonata per inseguire 10 monete d’oro. C’è anche la maga che vi ha rovinato il colpo. Potentissima com’è, vi immobilizza senza problemi e ordina alle guardie di giustiziarvi. I soldati, furbi come faine, vi scortano in un un vicolo defilato. Che fate?

Barbara: Vado in ira e faccio macelli. Sempre PG 13, ovviamente.

Bardo: Provo a slegarmi.

Dungeon Master: Tira rapidità di mano.

Bardo: Uno.

Dungeon Master: Non fai nulla tutto il fight.

Stregone: Voglio giocare!

Dungeon Master: Sì, sì! Una volta liberatisi, i due eroi decisono di volersi infiltrare nel castello, rapire la ragazzina e derubare Lord Piacione. Per farlo, però, gli serve una squadra. Quindi si dirigono alla ricerca del loro amico stregone, dove sei?

Stregone: In un teatrino a fare dei trucchetti per intrattenere un gruppetto di bifolchi, mentre con mano magica provo a rubargli monetine e braccialetti.

Dungeon Master: Che poveraccio. Tirami raggirare.

Stregone: 9 totale, basta?

Dungeon Master: Direi di no. I popolani si accorgono dell’imbroglio e ti vogliono regalare un giro di forca solo andata.

Stregone: Lancio invisibilità! Tiro per la magia selvaggia. Ah… non funziona… invece inverto la gravità.

Dungeon Master: Vieni sparato fuori dal teatro, voli e precipiti, ma il Barbaro ti prende a volo. Sei salvo. Bardo, Barbaro: vi rendete conto che se volete avere successo vi serve un druido, che con la sua forma selvativa può infiltrarsi nel castello e raccogliere informazioni. Guarda caso, Stregone ne conosce uno. Druido, come ti trovano?

Druido: Sono in incognito, trasformata nel cavallo da guerra di un generale. Quando i soldati stanno per giustiziare una mia amica ribelle, mi trasformo in orsogufo e faccio volare budella da per tutto, sporcando il mio candido manto bianco in un Kandiski di sangue.

Dungeon Master: Tutto bello, ma meno Dario Argento. Non sbudelli nessuno. Il Party ti riconosce, si avvicina.

Druido: Che volete? Non vi conosco.

Party: Vorremmo sconfiggere Lord Piacione, rapirgli la figlia adottiva e rubargli i tesori, ma non sappiamo come fare e vorremmo che tu ci aiutassi.

Druido: Non vi conosco.

Dungeon Master: Collabora, dai…

Druido: Ok… Lord Piacione è proprio un furfante, vi aiuterò a sconfiggerlo. Andiamo in città, mi trasformo in una mosca e vado a spiare nel castello.

Dungeon Master: Vediamo che la maga fortissima parla ad una figura inquietante nascosta nel buio, probabilmente il suo vero capo, che la incita a donargli un nuovo esercito per conquistare Neverwinter. Paura, eh?

Party: Mica tanto.

Dungeon Master: Ah sì? Va bene. Allora… Druido, tu in forma di mosca trovi il caveau dove è custodito il tesoro, ma è protetto da un incentesimo mega potentissimo. E poi *rumore di dadi tirati* la maga fortissima avverte subito la tua presenza e ti sguinzaglia addosso tutto l’esercito di Neverwinter.

Druido: Mi trasformo in dieci animali diversi in meno di un minuto, e metto su una rocambolesca sequenza di fuga dove non prendo neanche un graffio.

Dungeon Master: Forma selvatica non funziona così, però dai, l’idea è bella. Facciamo che se mi fai 20 ci riesci.

Druido: 20.

Dungeon Master: Aridaje! Ok… lo hai fatto, ma l’unica informazione utile che riporti ai tuoi compagni è che il caveau è protetto dal mega sigillo vattelapesca.

Druido: Hey, stregone! Puoi annullare il mega sigillo vattelapesca?

Stregone: Ehm…

Dungeon Master: Tirate storia o arcana, per vedere si vi viene in mente qualcosa.

Party: 15, 13, 17, 11.

Dungeon Master: Vi ricordate che esiste un elmo capace disinnescare tutti gli incantesimi. L’ultima volta è stato visto durante una sanguinosa battaglia, avvenuta nei pressi del villaggio della barbara, che ne può approfittare per rincontrare il suo ex marito mezz’uomo, che ovviamente si è rifatto una famiglia.

Barbaro: Grazie.

Dungeon Master: Prego. Arrivate al cimitero della battaglia. Cosa fate?

Stregone: Risvegliamo i morti brevemente e chiediamo dov’è l’elmo.

Bardo: Ottima idea!

Dungeon Master: Meravigliosa. Ma sapete quante tombe ci sono in un cimitero?

Barbaro: 3?

Dungeon Master: Sì, certo. Tirate un dado percentuale…

Party: Ok…

Dungeon Master: Un cadavere vi ha detto che l’elmo è stato affidato ad un paladino non morto. Costui è davvero forte e non ha nessun senso dell’umorismo, ma crede nella bontà della vostra impresa e vi accompagna nel sottosuolo. Superate qualche citazione per i fan, recuperate l’artefatto, poi venite inseguiti dagli scagnozzi della maga, che scoprite far parte dei maghi rossi. Spiegone su quanto siano cattivi i maghi rossi, e sul fatto che creano eserciti di non morti per conquistare tutto. Ad ogni modo, il mio paladino fortissimo mena tutti gli sgherri e a questo punto, visto che stiamo giocando a D&D, ci vuole di Drago Rosso. Sentite l’odore di gas del suo fiato e poi vedete i suoi occhi di fuoco nell’oscurità della galleria davanti a voi.

Party: COSA? Ma ci ammazza tutti in due attacchi!

Dungeon Master: In realtà, il drago che fuoriesce dalla tana è obeso, tanto da non poter camminare, volare o sputare fuoco per bene. Vi insegue come un carlino gigante, rotolando, ansimando e provando a mangiarvi…

Party: Prendiamo l’elmo e fuggiamo come dei matti.

Dungeon Master: tirate sopravvivenza

Party: 4, 3, 2, 1.

Duneon Master: Capodanno. Bene. Finite in un vicolo cieco. Il dragobeso infila il suo grasso muso nella fessura d’ingresso, danneggiando la stabilità caverna. L’acqua sgorga dalle rocce.

Party: Ci immergiamo nell’acqua e accendiamo il gas del respiro del drago, così salta tutto in aria e ci salviamo.

Dungeon Master: Cosa?

Party: Già…

Dungeon Master: Tiratemi tutti un Tiro Salvezza su Destrezza..

Party: 20, 20, 20, 20.

Dungeon Master: Ah… Siete tutti vivi, sani e salvi. Avete l’artefatto, ma c’è bisogno che lo Stregone ci si sintonizzi per usarlo.

Bardo, Barbaro, Druido: Siamo fottuti.

Stregone: Se fate così non mi aiutate. Io ci provo, però l’amicizia è la magia più potente che c’è, no?

Dungeon Master: Sì, proprio così. Comunque, in attesa che Stregone vi faccia il miracolo, tornate in città e cercate di rubare il bottino tramite un quadro-portale, che però si cappotta, rendendo del tutto inutili gli ultimi quindici minuti di preparativi, imbrogli ed intrallazzi.

Party: Allora cerchiamo un diversivo mentre sviluppiamo un piano. Partecipiamo agli Hunger games della città.

Dungeon Master: Tra citazioni più o meno riuscite, ma tutte abbastanza inutili, ne uscite senza troppi sforzi. La maga cattiva decide però che è il momento di trasformare tutti gli spettatori dello stadio in non morti, così da donare un nuovo esercito al suo signore Lich.

Party: Usiamo il portale per spargere i soldi e i tesori del caveau in giro per la città, così ‘sti poveracci si allontanano dallo stadio per andare a raccattere gli spicci da terra. Ah e ci intaschiamo la tavoletta della resurrezione, non si sa mai.

Dungeon Master: Grande piano, vi riesce senza problemi, perché stiamo finendo il tempo e ci vuole lo scontro finale. Infatti, rimanete da soli contro la maga, che vi lancia contro uno sciame di meteore di 9° livello che dovrebbe ammazzarvi sul colpo e radere al suolo tutto il centro storico di Neverwinter. E invece no.

Party: Prendiamo le botte finché il potere dell’amicizia non ci permette di vincere. Fine.

Dungeon Master: Okay… ve lo concedo. Massacrate la maga, ma Barbaro ci lascia le penne.

Party: Oh no… e ora cosa facciamo?

Dungeon Master (bisbigliando): Usate la tavoletta della resurrezione che avete appena recuperato, forse?

Party: Ah… già.

Dungeon Master: Bene… chiudiamo: cosa avete imparato da quest’avventura?

Bardo: Utilizzando la tavoletta per resuscitare la mia amica, ho perso l’occasione di riavere mia moglie, ma questo mi ha promesso di crescere, diventare altruista e lasciare andare il passato che mi ancorava a terra. Da oggi potrò guardare al futuro ed essere un padre, un amico e una persona migliore.

Barbaro: Io invece ho imparato a reagire all’abbandono.

Stregone: Io a credere in me stesso.

Druido: Io a sopportare gli umani.

Dungeon Master: E vissero tutti felici e contenti.

Post Scriptum

Come si sarà ampiamente capito se siete arrivati fin qui, per me questo film è niente più e niente meno che la rappresentazione filmica di una classica sessione di Dungeon & Dragons: un fantasy abbozzato, innocuo, blando, ma che alla fine intrattiene per un paio d’ore, venendo tuttavia dimenticato poco dopo la sua fine. È perfetto per ragazzini e bambini, i design di luoghi e mostri funzionano, il ritmo c’è, l’azione è girata decentemente, i momenti comici non stuccano troppo e le citazioni al gioco e alla lore sono abbastanza pertinenti. Detto ciò, la narrazione non intriga o stupisce mai, la chimica tra gli attori non esiste e le caratterizzazioni dei personaggi sono tridimensionali quanto… schede del personaggio.

Forse non c’era da aspettarsi molto di più. Almeno è meglio dell’obbrobrioso film del 2000.

Unica cosa per me davvero inaccettabile: la draconiana dicitura “From Hasbro’s Dungeon & Dragons” nei titoli di coda. Okay… il gioco è loro, lo hanno legalmente acquisito, però una piccola menzione di rispetto a Gary Gygax e Dave Arneson, che cinquant’anni fa hanno inventato quest’hobby che tuttora ci fa sognare, non sarebbe guastata.

Vabbè… dai: non ci hanno pensato. Allora la faccio io.

Grazie Dave, grazie Gary. Col cuore e la fantasia di sempre.

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Classe '90. Farmacista per sbaglio, noto accumulatore di giochi da tavolo. Nasce e cresce a suon di Marvel e Disney e tanto basta...

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